• 1397/05/27 - 05:00
  • - تعداد بازدید: 2799
  • - تعداد بازدید کنندگان: 2796
  • زمان مطالعه: 4 دقیقه

خلاصه مقاله ژورنال کلاب 13 تير 97

ژورنال کلاب مورخ ??/?/??

306163.mp3 خلاصه مقاله ژورنال کلاب 13 تير 97
خلاصه مقاله
ژورنال کلاب مورخ ??/?/??
ارائه دهنده: مريم اعلا، دانشجوي دکتراي تخصص، آموزش پزشکي دانشگاه علوم پزشکي ايران
 
بازي واره آموزشي به عنوان ابزاري براي ارتقا آموزش پزشکي در مقاطع تحصيلات تکميلي 



مقدمه


در طول دهه گذشته، ايالات متحده آمريکا شاهد تغييرات گسترده اي در آموزش تحصيلات تکميلي فارغ التحصيلان رشته هاي علوم پزشکي بوده است، از جمله موارد قابل ذکر، اجراي استانداردهاي ساعت کاري براي رزيدنت ها توسط شوراي اعتباربخشي آموزش پزشکي تحصيلات تکميلي است. از آنجايي که مدرسان براي مديريت زمان محدودي که  بين مراقبت از بيمار و آموزش رزيدنت ها وجود دارد، با چلش مواجه هستند، به نظر مي رسد، نياز به استفاده از روش هاي نوين براي ارتقاء آموزش پزشکي سنتي ملموس است.

اهداف


ارزيابي پذيرش و استفاده از يک بازي واره نوين مبتني بر  نرم افزار دانش توسط رزيدنت هاي  داخلي تعيين ميزان ماندگاري دانش ارائه شده با استفاده از بازي واره نوين به رزيدنت هاي  داخلي شرکت کننده در مطالعه 


مواد و روش ها


نرم افزاري با استفاده از اصول بازي سازي طراحي و ساخته شد تا دانش پزشکي مبتني بر وب به صورت رقابتي به رزيدنتهاي داخلي دانشگاه آلاباما (UA) در بيرمنگام و  هاستويل در سال هاي ??-???? ارائه شود. رزيدنت هاي داخلي صورت انفرادي و تيمي در اين مطالعه شرکت کردند. شرکت کنندگان به سوالات روزانه دسترسي داشته و امتيازهاي مکتسبه رقابت هاي آنلاين خود را از طريق هر وسيله اي که به اينترنت متصل بود دنبال مي کردند. سپس با استفاده از تکنيک گروه هاي متمرکز پذيرش شرکت کنندگان نبت به اين روش آموزشي مورد ارزيابي قرار گرفت.  ميزان استفاده از بازي واره، ميزان ماندگاري دانش و عوامل مرتبط با از ريزش شرکت کنندگان در خلال مطالعه مورد تجزيه و تحليل قرار گرفت.



نتايج 


پذيرش بازي واره: در گروه هاي متمرکز تشکيل شده، رزيدنت هاي داخلي (?? نفر) عنوان کردند که که ليدر برد يکي از مهم ترين عوامل انگيزشي جهت مشارکت آنها در مطالعه بود.

 استفاده از بازي واره: در مجموع، ????? سوال تکميل شد: ??.?? سوالات در تعطيلشات پايان هفته، ??.?? سوالات دربازه زماني ? عصر تا ? صبح فردا  پاسخ داده شده بود.

ماندگاري دانش کسب شده از طريق بازي واره: ???? پاسخ (براي سوالات تکراري) جمع آوري شدند. پاسخ هاي صحيح در پرسش مجدد ?.??(p <?.????) افزايش يافت. اين تفاوت در زمان پاسخگويي نيط مشاهده شد.


ريزش شرکت کنندگان در خلال مطالعه: در تجزيه و تحليل انجام شده، مشخص شدپاسخگويي به سوالات (?.?? به ازاي هر ??? افزايش) کاهش يافته است، در حالي که اين ميزان ريزش در رزيدنت هاي سال ? (?.??، ?.?? به ??.??) و شرکت کنندگاني که به صورت روزانه به سوالات پاسخ مي دادند، (?.??؛ ?.?? تا ??.??) کاهش يافته بود.


 

نتيجه گيري
مداخلات آموزشي مبتني بر وب با استفاده از بازي واره هاي آموزشي، در ميان فراگيران هزاره ما پذيرفته شده است. ترکيب روش هاي آموزشي نرم افزاري در قالب بازي واره ها، با تجزيه و تحليل داده هاي به دست آمده مي تواند بستر مناسي براي توسعه استراتژي هاي نوين آموزش پزشکي باشد به گونه اي که به محدوديتهاي آموزش سنتي و محدوديتاي زماني در محيط هاي آموزشي غلبه کند.
 


 
 
 
 








Gami?cation as a tool for enhancing graduate medical education
 
Introduction
The last decade has seen many changes in graduate medical education training in the USA, most notably the implementation of duty hour standards for residents by the Accreditation Council of Graduate Medical Education.
As educators are left to balance more limited time available between patient care and resident education, new methods to augment traditional graduate medical education are needed.
Objectives
To assess acceptance and use of novel gami?cation-based medical knowledge software among internal medicine residents and to determine retention of information presented to participants by this medical knowledge software.
Methods 
We designed and developed software using principles of gami?cation to deliver a web-based medical knowledge competition among internal medicine residents at the University of Alabama (UA) at Birmingham and UA at Huntsville in ????–????. Residents participated individually and in teams. Participants accessed daily questions and tracked their online leaderboard competition scores through any internet-enabled device. We completed focus groups to assess participant acceptance and analysed software use, retention of knowledge and factors associated with loss of participants (attrition).
Results 
Acceptance: In focus groups, residents (n=??) reported leaderboards were the most important motivator of participation. Use: ?? ??? questions were completed: ??.?% on Saturdays/Sundays, ??.?% between ??:?? and ??:??. Retention of knowledge: ???? paired responses ( for repeated questions) were collected. Correct responses increased by ??.?% ( p<?.????) on retest. Differences per time since question introduction, trainee level and style of play were observed. Attrition: In ordinal regression analyses, completing more questions (?.?? per ??% increase;
?.?? to ?.??) decreased, while postgraduate year ? class (?.??; ?.?? to ??.??) and non-daily play (?.??; ?.?? to ??.??) increased odds of attrition.
Conclusions 
Our software-enabled, gami?cation-based educational intervention was well accepted among our millennial learners. Coupling software with gami?cation and analysis of trainee use and engagement data can be used to develop strategies to augment learning in time constrained educational settings.

  • گروه اخبار : [اخبار پايگاه]
  • کد خبر : 306163
:
کلیدواژه ها
مدیر سیستم
خبرنگار

مدیر سیستم

Template settings